个卡牌对战游戏的平衡性?PP电子推荐如何衡量一
我不会说平衡与不平衡的问题了▪▽▽,设计师的工作与其说是在□●◇▼☆▷“设计◁▪”•◇□,去在细节上注入一些亮点△◆○▽,当我们讨论一个卡牌对战的机制的时候•▼-■★。
例如▲○■,游戏王没有资源和费用的概念△★▽◁•。例如●•,炉石没有资源管理○▲=●,瞬间时机◆▪▷,非生物永久物▲◆•…■,坟场和法术力调色的概念(对比万智牌)☆…,又如魔卡幻想是有一个时间作为替代费用的要素的◁●□,但没有资源◆□▼。这种设计上的取舍就先天上决定了一个卡牌的设计者能做什么•▷=▷•,不能做什么★□○■,当然我们应该认识到○=▲▼,减少维度对玩家理解是有帮助的●▲◆▲▼,能让游戏更亲民○…◇▷▷=。因此我并不是真的在否定炉石或者游戏王◁▽,而是提供给大家一个观察角度▷■☆•◁,就是不同游戏是如何架构自己▽○,并划定自己设计的疆域的=▲。
我们这些设计师才开始真正的苦力活PP电子推荐▪□=▷◁,而炉石是没有的▲▪◁,真正大家挑战的都是如何克服自己既定维度的局限☆•□●…,
这样的游戏无论如何都容易有趣▽▽▲▽○,操作对方牌库等特性▲●■☆▼,到了最后▼■•-,对牌库的攻击也一样◇◆◁☆▪★PP电子·王国征服,,越容易形成卡牌生态★★,
牌库○○=▪▲◇?PP电子推荐如何衡量一,手牌◁=◁☆★△,法术力费用••●●□○,生物能力△•▪●●,法术○◇★▼,瞬间□▼◇☆,资源……等=•=▼▪▼。但对于不同维度复杂性的处理□▼,就可以带来根本的变化▪□▪△…▽。
另一个非常非常关键的问题▷◆•●,就是赛制-▲…。如何进行比赛-○…,某种意义上比卡牌本身更容易引起平衡性问题▼•▲★◇☆。以炉石传说为例▼-▷■,很多人吐槽炉石说炉石不平衡是因为炉石牌池小PP电子推荐…●,其实关系并不大▷△-••,炉石里各种该有的克制和解也不太少了-▪■★,基本什么东西都对应有个解(特别是NAXX出来之后)◇◁●,而实际上我们也可以看到●■,出个针对目前上风套牌的针对牌太容易了★□☆•◁•,没什么设计的难度…▽○☆•。
但其实这时候生态的构架已经建立起来◁◁△=,大部分具体卡牌的平衡问题●▷●◁☆▽,也容易做调整●●■●☆▷。对不同维度的操作可能也能带来体验上的巨大差别■=●▲,炉石因为是电子游戏-•=•▪●。
如果你对比炉石天梯活跃英雄的数据PP电子推荐△▪,以及炉石正规比赛的时候的英雄数据•○◇,就会发现…•◆,是有很大的不同的■△□▲,原因就在于●○▪-○▪,平时我们打天梯◆…,都是1把定输赢…▼,而实际到了比赛的时候=●◇=○◁,这肯定不太合理=…▼◆,改成了更科学的KOF赛制◆△•=☆…。这就是炉石开发组之前没想到的问题▼▷-■。
虽然有手牌管理这个维度▪☆…◆,我首先会去看这个机制提供了多少层设计维度给设计师■-。但万智牌有手牌破坏□▲=▷,设计维度越多的规则●▪▷•,本质上才是卡牌能否平衡的关键=▼○◇=,决定了一个游戏在卡牌设计中有多少可调整的余地▷◆■-•,或者开拓新疆域的问题▽▲★■。设计师们都是能克服的=▪●◆○,不如是说在▽□•“观察○★▽◆▪▼”…○☆★。
脱离赛制考虑具体的卡牌设计的平衡问题▷○,基本也就是竹篮打水一场空(万智牌有更具体的赛制环境问题▲▷▽△◇▷,这里不展开○★,可以自己研究)◇▼。
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第三点是这个游戏是否能激励人与人的互动◇☆▽。你可以理解为策略性这种比较机械的东西▽○◇◇-▼。但我喜欢说的更浪漫一点•◁△…△,也就说是□=,一切游戏和策略的本源=★,乐趣的根本在于是否能体现出人与人的差异性=▼▽●▷,表现出个人的特色——或者说更直接的讲★◇…★▪▽,攻心为上○-△▼。
事实上-•○○◆,在KOF赛制■▲○--,或者万智牌的备牌机制这种允许大家三局两胜中换牌的机制-★…●,都会极大的平衡玩家的组卡策略▽•,让那些用来调节生态平衡的▽◇◁“天敌卡□●▼”有更好的用处▼•◆◆△▪,也更针对●●▲。如果不这样做的话▲…-,很多天敌卡其实根本没有在环境中生存的强度•▪,完全不会有玩家使用它◇★★。
基本上-◇•■▪▷,不同的套牌从不同的角度抓住了不同维度的关键——然后互相竞争■▷●☆。这也带来了巨大的战术差别=●★•▪。也就是——去撰写具体的卡牌•▽□◆。加入了实体游戏很难做的随机性和复制卡牌▪▼■▲-!
更多的是持续的调整•◁,到了这一步▲…■□,客观的说▽○■,同样PP电子推荐☆▲■•=,然后才进行调整■=。越复杂••,比如★★◆,又为自己开拓了新的设计疆域▷•◆△◁。
如何衡量一个卡牌对战游戏的平衡性▲□□-?这个题目太大了◇◁★PP电子·元素大战,,对于设计人员来说●▲◁◁,可以说是没有标准答案的••…▽▲。就我个人而言○•□▪,我并不相信存在一个…■▷○●“平衡▼☆●”▽△▪◁,而更多的是去相信存在一个-▽▲“环境◁▷▪▷”△■,和对环境的调节•●…○▼■。
越容易完善◁○☆•=◆,看看自己设计的这个构架的运作情况-▽○◁▪,这种设计的疆域▼▽★◇-,但反过来▷★-,
一个绝对平衡▪▷个卡牌对战游戏的平衡性,没有差异性的规则是没价值的△•■,我们追求的从来不是平衡——而是表达☆▷△。卡牌游戏是魔法=●◁☆,是阴谋▽▲,上至万智牌◆-▲,下至狼人杀★•◇,玩家是利用卡牌为工具在编织自己的性格…◆△▽,证明自己…△,同时与他人一齐起舞乃至于一较高下▽★★◆。而我们要平衡的▽◇-■,是不同性格的玩家的表达机会•△◆▼●●。比起具体的哪个牌更强▲□,我在设计之初会更关注…○△,我们有多少张牌▪▲○▷?其中多少是为了谁设计的☆○?而另一些又是为了谁设计的-•●△▷?我们有多少种胜利方式▼○◆○?支持多少种风格=■•■-?如果在设计中我们不去平衡这些体验上的差距-▪=,那么游戏就会显得很单调=▲△=。
我稍微谈一些宏观的设计思路吧■=,不敢说自己已经懂这个或者什么是对的▽▷,权当讨论▽•▪●◁。